Magie živlů
Tato škola je nejvíce otevřená ze všech. Zahrnuje čtyři základní elementy a teoreticky můžeme říct, že každý živel vystačí na jednu samostatnou školu. Pokud chcete kouzlo utvářet plně podle svých představ, doporučujeme vám právě elementální magii. Možnosti vývoje kouzel jsou obrovské a navíc se nabízí možnost "společného čarování". Tedy dva mágové, kteří se zabývají doplňujícími se živly, se mohou naučit sesílat společné kouzlo. Například, jak už jsme uvedli, oheň, rozdmýchávaný magií větru. Vyberte si dle libosti a pokuste se zvolit strategickou kombinaci nejen v rámci postavy, ale celé družiny.
Ohnivá koule
(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 19)
(Klasická ohnivá koule, postupně z ní lze vytvořit kouzlo obranné, přivolání démona ohně, či ohnivou bouři a jiné)
Plamen naděje
(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 18)
(obranné kouzlo, postavě vytvoří štít z ohně, další vývoj je individuální, může přerůst v kompletní ohnivou zbroj i s výbavou, či se změnit v útočné plameny pekelné, které způsobí obrovský požár v danné oblasti)
Ohnivá hradba
(nároky MYSL 14, mistrovská úroveň MYSL 22)
(dokáže uzavřít cestu, průchod vysokými plameny, mistrovství – ohnivý palác, který chrání individuálně každého člena družiny, ohnivou stěnou, která dokáže pohlcovat útoky a zachycovat kouzla či předměty)
Povolání ohně
(nároky MYSL 19, mistrovská úroveň MYSL 30)
(Toto kouzlo je velmi silné a náročné. Jedná se o povolávací živelnou magii, která je dost riskantním oborem. Ze začátku vyvolávát tančící plameny – inteligentní oheň, který svou podstatou napadá nepřítele, později kouzlo povolává plameny živější a větší, které nabývají tvarů ducha ohně, na mistrovské úrovni mág povolá samotného ducha ohně SIRTUU, kolem ducha taje zem a mění se v lávu, vše hořlavé ihned vzplane a oheň se táhne jako větrnou šachtou směrem na pepřítele, uprostřed této spouště stojí postava SIRTUU, složená pouze z plamenů praohně, která je nevyzpytatelná, jako živel sám. buď zničí nepřátele mága, nebo se obrátí proti strůjci či začne likvidovat v záchvatu zuřivosti vše kolem. Toto kouzlo je velmi mocné a nebezpečné pro všechny v dosahu.)
Vodní vír
(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)
(kouzlo vytvoří vodní vír, který se objeví v nějakém i malém zdroji vody, vír vzroste a přejde na nepřítele, které ho částečně topí a cloumá, takže je neschopen boje. Kouzlo funguje i bez vody, vytvoří vír z atmosferické vlhkosti, ale tento vír nebude tak velký a účinný, jako když je poblíž nějaký zdroj vody. Kouzlo může přerůst ve vodní tornádo, které vsákne nepřátele, drží je beze vzduchu ve svém víření, další formou může být záplavová vlna, od mága se směrem k nepříteli pustí ohromná vlna, která spláchne a zbortí vše, co jí stojí v cestě)
Koule tonoucího
(nároky MYSL 16, mistrovská úroveň MYSL 28)
(Mág vytvoří z atmosferické vlhkosti vodní levitující kouli, která zasáhne protivníka do tváře a ulpí na ní, tak dlouho, dokud protivníka neutopí. Postupně se z koule může stát obří koule, která do sebe vcucne i několik nepřátel najednou a vlastní gravitací jim nedvolí vyplavat napovrch. také účinný způsob topení. Další modifikací je koule, která pohltí pouze jednoho nepřítele, zběsile se začne vířit, na povrchu být horká a odpařovat se, tím se ochladí vevnitř, tento efekt se násobí dokud koule nezmrzne v obrovskou ledovou masu, která pak ztěžka dopadne na zem. Led je částečně magicky nabitý a koule bude zmražená, dokud do ní mág bude posílat magii. Nepřítel, pokud je smrtelník zemře utonutím, či zmrznutím, pokud není smrtelný, je lapen v pasti, aspoň na několik hodin)
Mlhodéšť
(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)
(Mág kouzlem způsobí prudké mrholení a prudce se zvedne opar mlhy, mág a spojenci mají výhodu, že v mlze a dešti vidí, nepřítel nikoliv. Může se stát mocným krupobitím s jedovatou mlhou, kdy nepřítel je tráven jedovatou mlhou a se shora na něj padají kroupy velikosti pěstí. Další možná verze je mrznoucí déšť, nepřátele rozmočí a následně ledová mlha zmrazí.)
Vodní hradba
(nároky MYSL 15, mistrovská úroveň MYSL 26)
(Ochranné kouzlo vytvoří vodní škraloup, který obíhá kolem mága a pohlcuje část zranění, vývoj – Vodní propast, mág a celé okolí přivolá vodu, která pod nohami vše rozmočí, pak se všechny nepřátelské postavy začnou zvedat na vodní plošině do ohromné výše, kde se pločina rozevře a nechá oběti padnout dolů, nakonec je zavalí seshora a koho nezabil pád, ten se utopí.)
Vodní klon
(nároky MYSL 21, mistrovská úroveň MYSL 30)
Mág dokáže z vody upřást svůj klon, který samostatně vnímá a je schopen pohybu, ten pak může využít ke špehování či zmatení nepřátel. Klon je po zásahu kouzlem či fyzickým útokem ihned zničen, rozplyne se. Kouzlo sílí a na mistrovské úrovni mág tímto kouzlem povolá asi 10 vlastních či jiných klonů najednou. Pokud má Mág zdroj vody, či velký zdroj magie. Klony dokážou samostatně myslet, takže pokud je mág vyvolá až po vymyšlení plánu, pak klony automaticky rozjedou představy svéno tvůrce, navíc dokážou čarovat spolu s ním na jeho kouzlech a tím je posílit o další množství vložených magů. Například mág vyvolá velký počet klonů, vloženými magy nepřímo získá magy klonů, ti mu mohou pomoci vyčarovat nějaké mocné kouzla např. za 800 magů , na které by jinak neměl. Je to ovšem dost riskantní a obtížný podnik, který vyžaduje značný tréning na slabších kouzlech.
Blesk
(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)
(klasický blesk vyletí z rukou mága a zraní, vývoj v ohromné přivolání bouře a sežehnutí nepřátel obrovskými nebeskými výboji)
Použití: Na 1 úrovni blesk stojí 15 magů a vystřelí z ruky jako klikatice za 2 kola, co 2 úrovně kouzla + 1 kolo sesílání navíc, zraňuje za 1k10 + 5 životů. Co úroveň, to kouzlo stojí o 10 magů víc a zraňuje o 1k10 + 1 život navíc. Na 8 úrovniNa mistrovské úrovni – 1. varianta - Magická bouře – mág přivolá temné mračna a blesky o síle 4k10 + 40 (okolí 3 metrů – 25 zranění ostatním), samy sjíždějí do nepřátelských řad a to 2 blesky za kolo. vyvolává se 8 kol. Kouzlo trvá 1 kolo za 100 magů. Výhodou je, že kouzlo samo pracuje a pokud mág investuje magy do více kol, blesky práskají a on může čarovat něco jiného. S dalšími úrovněmi kouzla, klesá cena magů a rostu účinky, paralizace navíc, velký bonus k respektu, zásahy blesků obnovují mágovi mageenergii a životy. Ale to je 12. a vyšší úroveň kouzla. 2. varianta - mistroství je přivolání Ducha oblohy AFOROSSe, jehož tělo je koncetrovanou elektrickou a větrnou energií, do tohoto těla vsaje mága a chrání ho, pohltí zranění ve výši 250 životů, a na nepřítele šlehá kulové blesky, které zraňují za 3K10 + 25 životů, při 2. útocích za kolo. Navíc dokáže přivolat větrnou smršť, na kterou se háže záchranný hod pouze za úroveň. Tato mocná obranná varianta trvá 5 kol, vyvolává se 8 kol a stojí 300 a více magů. S dalšími úrovněmi inkarnace ducha oblohy sílí, doba sesílání se zkracuje. blesk sjíždí z nebe, v místnostech z ruky, vyvlolává se 6 kol, jedná se o mohutný proud, který je možno trochu ovládat. A to buďto jako kouzlo, které vystřelí a zraní v jednom kole, či dává po několik kol nepříteli šoky a tím ho paralizuje, ale nezraňuje. Zraňující varianta stojí 90 magů a zraňuje za 3k10 + 70, navíc způsobuje chaos a strach v řadách nepřátel, bytosti v blízkosti 3 metrů od zásahu, utrpí zranění 30 životů. Nezraňující paralizuje – záchrana Zdatnost + úroveň, stojí 25 magů na kolo.
Statické výboje
(nároky MYSL 20, mistrovská úroveň MYSL 28)
(Mág ovládá statické pnutí a dokáže vysílat povrchové elektrické tření do svého okolí, může tím lehce zranit, zrušit koncentraci nepřátel na speciální schopnosti, na mistrovské úrovni se může stát Statickým proudem, který přejde po zemi a mocnou silou milionu malých výbojů seká vše co na ní leží, stojí. Padají stromy, nepřátelé bez končetin, bodovy, kouzlo statické výboje je na začátku slabší než ostatní, na konci však mocnější. )
Elektrický sloup
(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 23)
(Mág stvoří malý sloup který magicky zacílí na pepřítele, sloup rotuje a po zásahu nepřítele exploduje bílým světlem. Postupně mág vytvoří mistrovskou verzi, která se změní na obří elektrické tělo obklopující mága, chrání ho před útoky i magií a rozdává svými blesky a elektrickými plameny-meči obrovské poškození okolním nepřátelům-jedná se vlastně o přivolání mocného vzdušného démona)
Štít bouře
(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 20)
(mága zahalí prudký vítr, vznikne kolem něj miniaturní bouřkový mrak, který rotuje a vysílá elektrické impulzy na nepřátele. Mistrovskou formou je Bouřný drak, Kdy se mraky změní v dračí přízrak, který mocnými poryvy křídel rozhazuje nepřátele po okolí a dokáže seslat několik mocných kulových blesků.
Kamená kůže
(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 26)
(ryze ochranné kouzlo, pokryje kůži sesilatele ochranou vrstvou kamene. Mistrovskou verzí je buď obalení obřím kamenným tělem zemitého démona, který do okolí vrhá kamení a způsobuje zemětřesení, či kamenná bouře, kdy kusy skal vystřelují rychlostí šípů ze země nepřátele doslova rozpráší)
Působení: Na 1. a 2. úrovni kouzlo dokáže pohltit jeden magický či fyzický útok do výše 10 životů, zbytek zranění se přičítá postavě. Stojí 10 magů. Na 3. a 4. úrovni pohltí až dva útoky v celkové hodnotě 25 životů – 20 magů. Na 5. – 6. úrovni kouzlo pohltí až tři útoky ve výši 50 životů – 40 magů. Na 7. až 8. úrovni kouzlo pohltí až čtyři útoky ve výši 100 životů- 50 magů. Na 9. úrovni kouzlo pohltí až pět fyzických či magických útoků, v celkové výši 150 životů – 60 magů. 1. varianta 10. úrovně – Na 10. úrovni postavu zavalí hradba kamenů a hlíny, která mu přenáší informace z okolí a propouští jeho útoky či kouzla ven, ale nic dovnitř, bariéra pohltí útoky o součtu 300 životů, je však náchylná na vodu, která jí dvojnásobně rychleji ničí. 2. varianta 10. úrovně -Zabalení do těla zemitého démona, který útočí vrhem kamenů po nepřátelích a má kouzlo zemětřesení na něž se háže záchrana na Obratnost + úroveň. 3. varianta –Kamenná bouře – čistě útočná variana kouzla, ze země bleskuryychle vystřelují kusy skal, které smetou nepřátele. Záchrana je Obratnost + úroveň. Dále je možno kouzlo rozvíjet nad 10., mistrovskou úroveň, čímž kouzlo sílí a tak se zvyšuje past na záchranný hod.
Hliněné stvoření
(nároky MYSL 25)
(vytvoření vlastního hliněného golema, který se sám vyvýjí a je mágovy velkou oporou, kouzlo má pouze 1. úroveň)
Lavina
(nároky MYSL 8, mistrovská úroveň MYSL 20)
( Mág způsobí sesuv půdy, vyšší verze kouzla způsobuje zemětřesení a prudké pohyby kamenného podloží, doslova pohřbí nepřátele v hlubinách zemských)
Krystalizace
(nároky MYSL 22, mistrovská úroveň MYSL 34)
(nejmocnější elemetální kouzlo závidí zemi mágové ohně, vody i vzduchu, Mág dokáže ze začátku způsobit malou krystalizaci prvků na svých rukách či předmětech a tím vylepší svoje zbraně či zbroj, ale postupně dokáže z krystalu tvořit dokonalé kouzla. Z rukou mu rychlostí vrhu kamene sviští a rostou krystaly, které skrz naskrz prošpikují protivníka, mág se dotkne země a pod protivníky začnou růst krystalické hřeby, které vyrostou ve velikost mečů asi za vteřinu, za další dvě vteřiny mají velikost stromů a nepřátelké jsou rozvěšení a roztrháni všude po okolí. Krystaly mohou nepřátele pohltit a na věky uvěznit ve své pevné struktuře. Jsou vždy průhledné až sněhově bílé. Z krystalů mág dokáže zatarasit dveře, postavit most, či stvořit mocné krystalické kameny, které jsou schopny v sobě udržet duše či magii. Kouzlo obrovských rozměrů a schopností, stojí však mága přísné zasvěcení elementu země a smí mít pouze dvě kouzla, jinak nelze mistrovství vůbec dosáhnout.