Zlo a antihrdinové
V řádech zla je často chaos, nevíme kdo přesně do skupin patří či jejich původ. Zlo nemá potřebu se zpovídat a tak zůstávají jeho vyslanci zahaleni tajemstvím. Zařazení, které se vám zde nabízí je pouze našim pojmenováním určitých GORU skupin či jednotlivců, které dlouhodobě pracují buď ve skupině či sami. Jejich cíle jsou většinou neznámé a schopnosti viděl jen málokdo, kdo přežil a mohl popsat.
Předpokládá se, že některé, ne-li většinu zlých postav a tvorů někdo ovládá. Tato domněnka nemůže být samozřejmě podepřena bezpečnými důkazy, jelikož většina informací, která se nám dostane do rukou je ovlivněna hrůzou a strachem vycházející ze zlé podstaty GORU. Ani spolehliví hrdinové nebyli schopni objektivně posoudit, cože se to vlastně stalo, když bojovali a jak je možné, že přežili, natož aby stihli sledovat reakce nepřátel, hledat známky vedení, organizace či nějaký druh magické komunikace.
Musíme tedy ustoupit od důkazů a zaměřit se na schématické pohledy o plánování přepadů a bitev, jež GORU služebníci způsobili a jež máme zaznamenány. Všechny dohledatelné prameny uvádějí několik střídajících se typů útoků. Instinktivní (vlastní pro mutanty a proměněnce), Nahodilé (Momun), Plánované (Momun, Koldoni), Strategicky plánované (Živé kosti, Piráti, Zelená kvinta, Temné pláště).
Zvláště poslední kategorie je pozoruhodná, protože ukazuje řadu katastrof, bitevních vřav, přepadů, pogromů i dobyvatelských taktik, vykazující značnou míru inteligence, ne-li geniality. Vypadá to, že nejvyšší formou zlé inteligence budou tři roty Temných plášťů. Pokud odhadujeme správně akce, kde byli rozpoznáni v pozadí, nebo se zapojili do bitev, známe zřejmě „generály GORU“. Jejich taktika dokáže často narušit naši strategii, vykazuje značnou míru znalostí naší technologie, magie i historie. Schopnost předvídat naše tahy i naše slabiny. Odhadujeme, že Temní plášťové mají další nadřízené, nebo jiné mocné pány, zřejmě Posly GORU, Rkunnana a Lichtwarka. Je skoro jisté, že Temní mají na svědomí Momuny, protože spočítáme-li přepady měst, vesnic, pevností, kde byli Momuni v první linii boje, vyjde nám 100% výsledek. Jak ovšem s tímto faktem naložit jinak, než jako varování, to nevíme. Spatříte-li tedy, že si Momun dovolil zaútočit na osvětlené obranné postavení s posádkou, mějte oči na pozoru a už zvedejte nohy na ramena.
To říkají znalosti královského kronikáře Everwina.
Temné pláště
Tři roty antihrdinů
Tato nejvýraznější frakce GORU má tři skupiny. V první skupině je 5 členů. Ve druhé 7. Ve třetí pouze 3. Poslední zmiňovaná trojice je zřejmě nejstarším a nejobávanějším oddílem Temných plášťů.
Jak už název odpovídá, říká se jim temné pláště kvůli jejich ošacení. Nemáme zdání, kdo jsou, protože všichni vypadají podobně. Šedý dlouhý plášť je kryje po celém těle a na hlavě mají kapuci. Z většiny z nich táhne silný zápach, či aura magie GORU. Jen pouhý pohled na ně vzbuzuje hrůzu a slabší povahy mohou zemřít na šok. Dokonce hrdinské skupiny před nimi uhýbají a snaží se je nevyprovokovat.
Neznáme míru jejich síly ani moci, ale středozemní soherská poušť je jejich výtvorem ze 7. věku roku 763. Do té doby byl střed země úrodný a plný vody, bylo zde velké město FUG UMPI, které Temné pláště sami dobili, nenechali nikoho živého a mocným kouzlem trosky strhli pod zem. Země chřadla a usychala až z ní vznikla poušť, která je zde dodnes.
Temné pláště mají na svědomí smrt celé řady královských služebníků, vrahů, eskort, elitních žoldáků i hrdinů. Dovolíme si jmenovat ty nejvýznačnější: Pománský hrdina a pěvec Krdannas ze skupiny G’Andad, Velekněz Zkradherr z bývalého Rutonu, ze soherských osobností pak Kalpara z Hagohu, 1. královského rytíře z věku 7., roku 560, Glonda, Asiho, Flexoga z Bílé legie v roce 634, v témže věku, Vévodu Hraduse ze Skataru roku 637, kapitána Kamenných mužů Skataru v roce 870, Sehovita z Kleští u Zobené, drakobijce a člena Nejvyšší rady církve OLIRU rovněž v roce 870 ve věku 7.
Roku 998 s nimi bojovala celá hrdinná legie v čele s Bílou gardou a Ničiteli kultů. Král vydal rozkaz zničit toto zlo a nedovolit mu znovu povstat. Bílá garda, měla co dělat, aby vyvázla jen s malými ztrátami, bohužel do ústupu nepřešly tři oddíly Ničitelů kultů, což zaplatily svými životy. Navíc padl Hredol - královský generál, Sigmul Hran - kapitán Královské gardy a jeho syn Portew Hran. Čarodějka Minovolgana se sestrou Klenií, se z boje rovněž nevrátili, ačkoliv nevíme, zda zemřeli, svědci totiž slyšeli magickou bouři a viděli, že bojují se svým vyvolaným Minrevem, proslulým minoutaurem z Propasti, monstra z věku 2., jehož dokázalo do boje přivést jen pramálo čarodějů za celých 7 věků. Takto skončil lov na Temné pláště z roku 998 věku 7., proslulá Porážka Pánů u Zaha Mlen, malé vesničky pár mil na jih od Skataru.
Od té doby nechává král i církev Temné na pokoji. Možná lze říci, že pokojem se myslí zbabělost pánů, ale kdo slyšel o Temných, většinou králi ani církvi zbabělost nevyčítá. Přesto nemůžeme říci, že by Temní byli bohové, nesmrtelní či tak mocní, že si můžou dělat, co se jim zlíbí. Při bitvě u Zaha Mlenu byl totiž jeden z nich zničen. Od té doby je v První rotě plášťů pouze pět členů namísto šesti. Ovšem tento skromný fakt nejde srovnávat se ztrátamy na naší straně, bohužel.
Posledním známým útokem na Temné proslul arcimág Kuln, ten roku 1112 věku 7. zastavil jejich pochod do Observatoria Furga. Jednalo se zřejmě o Druhou rotu a Kulnovi přálo štěstí, Pláště byli zrovna uprostřed bitvy, a tak se mohl nerušeně a dlouze soustředit na nejmocnější formu vodního kouzla, které do té doby v Soheru ještě nikdo neviděl. Negativním dopadem byla potopa ve Skataru, která však udělala pouze mizivé škody v porovnání s možnými důsledky útoku Temných na Obsertvatorium. Není známo, zda kozlo Temným plášťům nějak více uškodilo. Víme jen, že nikdo ze Druhé roty neubyl, avšak město, laboratoře i univerzita Furga byly zachráněny.
Zelená kvinta
Tento oddíl pěti nemrtvých sedláků z Fordogu má přiléhavou přezdívku. Mrtvoly sedláků jezdí na mrtvolných koních, vše je obaleno puchem a hnilobou. Za měsíčních nocí pořádají hony na lidi, jezdí po jižních lesích, lukách, občas projedou městem, zabíjejí a rozšiřují morovou či jinou nákazu. Většina jejich nájezdů končí zničením kvinty. Postaví se jim rytíři Slunce, či Bílá garda, nebo jiné spolky a pošlou je odpočívat pod kytičky. Za dalšího úplňku si to však zelená kvinta vesele pádí dál, opět probuzená silným pudem GORU k životu.
Monum (Mrtvé koně)
Takto se nazývá nemrtvá mutace GORU nejčastěji postihující střed a jih země. Nejčastěji v noci zemře kůň a stane se z něj podivný tvor z mrtvého masa, který přízračným řehtáním hledá jinde zrozené druhy. Jakmile jeden uslyší druhého, utíkají k sobě, tak se jich sjede i patnáct. Následně se začnou proplétat, srůstat a vytvoří obrovskou nemrtvou postavu, která zbytek noci vyráží do měst, ničí a straší a požírá lidi. T9m dále nabývá na objemu. Po východu slunce se tělo rozpadne na hromady mrtvých koní avšak lidských těl v něm nenajdete, ty se prostě vypaří či co. Nevíme, zda je tento jev způsoben GORU či jde o mocné kouzlo některého z temných plášťů či jiných antihrdinů, který tím přímo sleduje nějaký cíl.
Koldoni (dělníci GORU)
Těla umrlců-zločinců a nevyrovnaných osobností jsou silami GORU zvláště přitahována. Vtáhne je do hlubin zemských a vypudí za několik měsíců ve formě ne nepodobnou Ghúlovi. Zmutovaná nemrtvá těla jsou dělníky GORU. Jakmile se někde odehraje násilné zabíjení, vždy v noci lezou ze země, jako červy, které přitahuje puch mrtvoly. Odnášejí mrtvé a zahrabávají je do země, aby na ně krystalon lépe dosáhnul. Jsou nebezpeční zvláště na blízko, dokážou na svou oběť skočit až z osmi metrů. Takže, pokud na koldony narazíte a uvidíte, že jdou do dřepu, připravte si úhybný manévr. Jejich skoky míří na hruď a hlavu, jakmile dopadnou, drásají pařáty až na kost. Jejich povaha není většinou útočná. Jejich hlavní náplní je zahrabávání a odnášení mrtvých těl. Útočí jen v nouzi, nebo z rozkazu vyšší moci. Nikdy se nevyskytují jednotlivě, je jich nejméně 5 i více, záleží na příležitosti. U poprav hrozí, že na pár Koldonů narazíte, ale na bitevním poli plných mrtvol se z nich teprve stávají nebezpeční soupeři, jak kvůli vysokému množství, tak kvůli kolektivní odvaze.
Živé kosti
Ačkoli jste jako hráči zvyklí na ledasco, a hned tak Vás něco nepřekvapí, i v tomto světě se vyskytují kostlivci. Je tu ovšem jistý rozdíl. Ve světě působení GORU, jsou živé kosti velmi mocní a neobvyklí protivníci. Jejich forma neobsahuje žádné maso, šlachy, ani vnitřnosti jako mozek, srdce a jiné. Což jim zaručuje velkou odolnost proti fyzickému napadení. Tato odolnost je však vykompenzována magickou stránkou útoků. Kostlivce drží pohromadě temná magie, takže je samozřejmostí, že nejvíce destruktivní bude magie bílá. největší a nejsilnější formou živých kostí jsou kostějové a kostěné hromady. Kostějové jsou spíše nemrtvými nadbytostmi, velmi mocní a téměř nezničitelní. Kostěné hromady jsou speciální tvorové GORU. Hromada kostí vypadá neškodně, jenomže jakmile nadejde noc, z kostí se postaví chalupa, přímo hospoda, hlína ji začne obalovat a vevnitř se objeví podivné lákavé a ohlupující světlo, to láká lidi dovnitř, až je osoba v stavení, to ho pozře rostrhá na kusy a přidá k svým kostem. Proto pozor na hostince, které se zčista jasna objeví na neobvyklých místech a teplé světlo vás dovnitř láká silou chtíče.
Podzemní stvůry
Jak jistě chápete, působení GORU je nejvíce aktivní v podzemí. V nejvyšších vrstvách jsou zpracovávány mrtvoly, ale čím hlouběji jdeme, tím více působí krystalon na život v půdě. Proto se pokládá za velmi nebezpečné sestupovat do hloubejších prostor jako jsou sklepy. Rozsáhlé podzemí, jeskyně, či důlní šachty, pukliny, mohou být plné nezměrně silných mutací a vyslanců GORU. Za poslední staletí se ani hrdinové neodvažují do příliš hlubokých tunelů a zemních dír. Říká se, že dolů chodí jenom zrádci, děti GORU, sebevrazi, kteří chtějí dojít proměně a vrátit se jako mocné nástroje pomsty na povrch. Proto pozor, v hlubinách často číhají věci horší než smrt a navíc, čím hlouběji jste, tím více na vás dopadá energie GORU, která může spustit vaši vlastní duševní zkázu či mutaci.
Vodní stvůry
Vodní toky a podzemní vody často nesou energii OLIRU, protože jejich část pochází z dešťových srážek z povrchových vod. Voda tedy není zkažena ani v podzemí, tedy aspoň ne úplně. Žijí v ní různá stvoření různých stupňů inteligence a sil, většinou GORU netknuta, či jen z malé části. Pokud je voda nakažena GORU, je lehce odčarována – vysvěcena, protože voda lehce přebírá energii. Pokud narazíte na vodníky, hlavně neútočte a žádnou paniku, jsou docela přátelští. Navíc vaše golemové postavy nedýchají, takže se nemůžete utopit (až na plně organická těla). Nejvíce zakalené mysly žijící ve vodě patří velkým parybám a starodávným stvůrám. GORU neovlivňuje vodní tvory, které žijí několik let či desetiletí, ale bytosti, které jsou ve vodě od počátku věků jsou dlouhým působením zla hodně ovlivněny a určitě Vás nenchají jen tak proplout či proplavat jim před nosem.
Horda - Říční piráti
GORU ale nalezlo jinou cestu, jak se šířit po vodních tocích…
Řeka Ola započíná svou pouť v jezeře Alo. Poklidně se proplétá nížinami u Forumalis Robeus, kde vytváří síť bahnitých ostrůvků. V potemnělém lese nabírá na síle, kolem výšin Temnohradu se již dravě stáčí a směřuje na zrádný a nehostinný Sever. Řeka Ola byla od pradávna uctívaným živlem, její soutok s bystrou řekou Askar byl ve třetím věku využit pro vybudování frekventované lodní cesty, protože jak známo, voda teče zadarmo, neboli slovy starého pořekadla: „Řeka jest neptá, ale občas je kurevsky nenasytná.“ Nenasytní byli i říční piráti. Tento odvěký parazit kupců ze Skataru a Robeusu byl i jednou z příčin zániku říčních obchodních cest. Říční toky ovšem poskytovaly čím dál nejistější obživu především kvůli Temnohradu. Dnes se již všechno zboží v oblasti přepravuje vozy.
Říční piráti, stávající se pomalu hrůznou pověstí, se ale náhle krvavě připomenuli masakrem na Furgumských polích v roce 993. Síly GORU a vliv Temnohradu udělaly své a z dávných ochlastů a kazisvětů se stala běsná horda napůl zmutovaných zabijáků. Na svých temných šífech čekají na severní vítr a pak vyráží plenit… Několikrát již zaútočili na Skatar a nečiní jim potíže vyrazit rabovat i několik mil od řeky. Období jejich intenzivních útoků většinou končí odvetou sil dobra, po které se piráti stahují zase do lesů, kde žijí z kořisti. Už je to několik let, co byli viděni naposled, a obyvatelé Skataru a rovin kolem jezera Alo se utěšují, že už snad konečně skapali na špatné svědomí.
U říčních pirátů můžeme hledat i původ oblíbeného foklorního nápěvu, legenda se unikátním způsobem přetavila v lidovou píseň:
„Severní větr je krutý,
počítaj, láska moja, počítaj s tým,
k nohám ti složím zlaté pruty,
nebo sa vůbec, ale vůbec nevrátím.“
Mutace obecně
Mutací se rozumí deformace živých bytostí působením negativní energie GORU. Někdy se neprojevuje fyzicky, zničí ducha bytosti a učiní z něj nemyslící monstrum, GORU postupně kazí dobré srdce a udělá z něj svého sluhu. Pokročilý stupeň mutace se projevuje fyzickými změnami, nádory, zakalením zraku a spousty jiných příznaků je k vidění u různých druhů zvěře či lidí. Deformace začíná nepatrnou silou ve vzdálenosti více než 300 mil od OLIRU. Čím dále (nebo hlouběji pod povrchem) se stvoření či lidé od krystalonu nacházejí, tím mutace začíná dřív, její projevy jsou destruktivnější. Boji s mutanty se věnují téměř všechny stupně bojových tříd království.
I mezi mutacemi je určitá hierarchie. Zvláště nezkažená, dobrá srdce rytířů dávají po dlouhé službě za hranicemi říše vzniknout opravdu silným, zlým a vypočítavým zrůdám.
Mutace zvířat jsou hbitější avšak hloupé, zasahující pouze základní instinkty.
Mutace nadbytostí je přímou katastrofou. Například takový vampír. (Vampíři jsou v tomto světě sice krvežízniví, ale natolik inteligentní, aby své pudy dostatečně potlačovali a mohli být členy lidské společnosti. Být vampírem je výsadou nikoli prokletím. Vampírem se nelze stát vlastním přičiněním a ani pokousáním jiného vampíra. Tyto nadbytosti vznikají pouze pohlavním stykem dvou vampírů.) Jakmile dojde u vampíra k mutaci a jeho neobyčejně silná vůle je pokroucena, může se z něj stát vysoce nebezpečný zabiják a jeho intriky jsou často natolik dokonalé, že nikdy nedojde k odhalení jeho činů. Takto záludné mutace řeší hlavně hrdinové a rytířstvo řádu Slunce, které dokáže rozpoznat síly chaosu, zla, a tak příjít na nadlidsky chytrého vraha podle instinktu, nikoli rozumu. Nejednou se však stalo, že vampír obviněný z vražd, spiknutí a machinací dokázal u soudu všechny přesvědčit o své nevině. Jejich chytrost si hravě poradí s argumenty lidského rozumu, a tak jsou mutace nadlidí často brzy na svobodě. Když rytíři zjistili, že jejich námaha končí nezdarem díky hloupým soudcům a porotám, začali nadlidské škůdce dopadat a popravovat sami, za což se jim dostává vděčnosti ze strany občanstva, ale královské soudy doslova zuří vzteky a v poslední době se snaží rytíře dopadnout skrze inkvizici za případnou herezi a učinit samosoudcům přítrž likvidací řádu a postupným upálením jejich členů.