Nahoru!

Magie přírody

Narozdíl od ostatních typů magie, je tato zcela bezpečná a nikdy se neobrátí proti sesilateli, pokud není vystavena prudkému působení energii GORU, pak samozřejmě zkažení magie hrozí.


Růst

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(Kouzlo je ze začátku slabší, vyvolá pupeny a výhony, které se snaží omotat a zpomalit nepřítele, časem kouzlo posílí na lijány, které udrží i skupinu neřátel a pokusí se je rdousit a lámat. Mistrovská úroveň kouzla povolá růst dřevného lesa, který se kroutí jako červy lezoucí z půdy a zcela pohltí, omotají i velkou skupinu nepřátel, následným růstem a nabíráním mohutnosti kmenů a větví je zcela uvězní ve svých dřevěných poutech a rozdrtí vlastní expanzí. Toto mocné kouzlo dokáže prorazit skálu či shodit dům a hradbu. Mág dokáže energii přesměrovat buď na široký okruh menších stromů, nebo do pár velmi vysokých a tlustých kmenů, které si poradí i s velmi silným jednotlivcem.)

Na 1. úrovni kouzlo stojí 15 magů, vyvolává se 2 kola + 1 kolo za 3 úrovně kouzla až po 10 úroveň. Ze začátku vyvolá výhonky, šlahouny a pupeny, které se pokusí zamotat a zpomalit či ochromit nepřítele. Záchrana: Zdatnost+Obratnost+úroveň. na první úrovni je záchrana 10 a s každou úrovní stojí kouzlo o 10 magů víc a záchrana je o 3 vyšší. Pokud je protivník lapen, nemůže se bránit útokům a každé kolo si háže znovu na záchranu. Po 3 kolech klesá šance na záchranu o -2, po 6 kolech o další -2. Rostiny dokážou oběť držet okolo 5 až 10 kol. S úrovněmi jsou výhony tlustčí a mění se ve větve, takže kouzlo začíná od 3. úrovně zraňovat – 1k6 + 2 těm, kteří hodili záchranu a 2k6 + 4 těm co nehodili+ co úroveň, to 1k6 + 1 zranění navíc a 10 magů navíc. Na mistrovské úrovni jsou dvě varianty – 1. Dřevný les – mág přivolá řadu stromů a kořenů, které omotávají a drtí nepřítele, záchrana je 40. Pokud hodí záchranu, jsou pouze zpomaleni o 50 procent akcí a každé kolo utrpí 3k6+5 zraňení. Pokud nehodí, stromy je rozdrtí v průběhu 1 až 5 kol. Kozlo stojí 100 magů a vyvolává se 6 kol.

2. varianta – Strom - mág soustředí veškerou magickou energii do růstu jediného stromu. Ten může dosáhnout neuvěřitelných rozměrů, podle míry vložené energie. Dokáže drtit pouze jednoho protivníka, záchrana 45, pokud nepřítel neuspěje je ihned pohlcen a rozdrcen a jeho energii dostává sesilatel plně k dispozici po dobu trvání boje. Kouzlo stojí 120 magů a sesílá se 7 kol. S dalšími úrovněmi klesá možnost záchrany a sesílání, cena kouzla.

 

Orientace

(nároky MYSL 6)

(Velmi praktická cestovní magie, nutno investovat 2 body na dobrou orientaci v přírodě, 4 body a dokážete se zorientovat téměř všude, včetně podzemí. Stačí menší kontakt s půdou a přírodou.

 

Hledání života

(nároky MYSL 6)

Kouzlo rovněž velmi praktické, dokáže nalézt živé tvory v pustinách a přírodě, rovněž zdroje vody, potravu a upozorní na nevšední dění v nedaleké krajině. Nutno vložit 2 body, 4 body – postava dokáže vycítit život, vodu, jídlo, rostliny i ve městech a podzemích.

 

Povolej rostliny

(nároky MYSL 14, mistrovská úroveň MYSL 21)

Toto kouzlo povolá duše rostinstva k službám povolavatele, duše rostlin jsou věrné a spolehlivé, svědčí jim vodní magie a vlhké oblasti. Na pouštích a v mrtvých ledových jeskyních však rychle hynou. Na první úrovni mág povolá malé masožravé rostliny, které dokáží řádně obtěžovat v řadách nepřátel, časem kouzlo přivolá mocné rostlinné stvůry, oživlé keře a stromy. Mistrovská úroveň volá ducha Přírody GLOHMODA, tento tvor je spíše živelným úkazem, místo bojiště země zaroste hustým trávníkem, stromy, keři a příroda se změní na podivnou zahradu s vodními jezírky, která dělá nadpřirozené zásahy do boje, mate orientační smysl nepřátel, působí na ně iluzemi, halucinacemi, zamotává je do liján a povolavatelskou skupinu naopak léčí a snaží se je uvést do strategické výhody.

 

Povolej zvíře

(nároky MYSL 16, mistrovská úroveň MYSL 23)

(Povolání je podobné jeako u rostiln, postava přivolá ze začátku spíše drobnou zvěř, které může dát příkazy jako průzkum okolí, hledání potravy atd. Časem kouzlo zesílí k přivolání vlků, medvědů a na mistrovské úrovni přivolá ducha zvířat GRIDORA. Tento nadpřirozený tvor má tělo pegase, hlavu lva a přední tlapy medvěda. Sám vládne silnou přírodní magií a je ohromnou posilou v jakémkoliv boji.)

 

Poustevník

( (nároky MYSL 12)

(Toto kouzlo je zcela neobvyklého chrakteru, je výsadou přírodní magie. Persona, která jím chce vládnout musí mít maximálně 2 jiná kouzla. Poustevník se přitom zříká všeho co má, zbraní, zbroje, domova a je ochoten udělat pro přírodu opravdu hodně. Příroda se mu za to odmění tímto pasivním kouzlem – aurou poustevníka. Kouzlo lze zvyšovat až do mistrovské úrovně. Na začátku dá postavě malý bonus k životům, útoku a obraně a přidá magy. Časem bonusy rostou, poustevník obrůstá mechy a jeho oči zezelenají. Kromě této pasivní složky aury, aura zvyšuje respekt, a dává aktivní složku – totiž poustevník se před soubojem soustředí (1-3 kola) tím převede své magy do útočné poustevnické magie, místo rukou mu rostou liány, stromy, kterými tluče nepřátele, kůži pokryje tvrdá kůra na níž vyráží šlahouny s otráveným trním, která poustevníka skvěle chrání. navíc Vládne kouzly poustevníka, hliněné spoutání protivníků, kamenná kůže pro spojence, léčení pro spojence a hlavně – Magický chaos – mocné kouzlo, které uprostřed nepřátelské vřavy otevře průduch přírodního zřídla, které vysává z obětí magii a míchá ji s přírodní silou, to se projeví většinou živelnými kouzly, které jsou automaticky sesílány na nepřátele o síle jejich vlastních magů.

 

Síla přírody

(nároky MYSL 17, mistrovská úroveň MYSL 20)

(Toto mocné kouzlo stagnující magie je dost užitečné. Dokáže potlačit účinky cizí magie, ze začátku pohltí slabá kouzla a část magů přibude sesilateli, mistrovská úroveň dokáže nějakou dobu vstřebávat i velmi silné působení GORU, zvrátit mutaci, přerušit vazby výtvorů GORU s jeho silou, či pohlit mocná nepřátelská kouzla, která měla družinu zahubit a část magů je převedena na sesilatele, zbytek působí ozdravující silou na celou družinu.)

Na 1. úrovni mág povolá malou rostinku, která jako vysavač do sebe vstřebá první útočné kouzlo seslané na družinu do 15 magů. Kouzlo stojí 5 magů a co úroveň to 5 magů navíc. Sesílání 1 kolo a stoupá o 1 kolo za 3 úrovně. Rostlinka pohltí vždy 15 magů na úroveň. Do 5. úrovně vrátí sesilateli třetinu spolykané magické energie. Od 6. úrovně výše, polovinu magů. Na mistrovské desáté úrovni se objeví magický fialový strom, který proroste kolem těla vyvolavatele a pohltí 20 magů za úroveň kouzla Síla přírody. Kouzlo stojí 60 magů a zhruba dvě třetiny magů jde sesilateli, zbytek magů léčí členy družiny. Čím vyšší úroveň, tím více magů a ozdravení. od 12. úrovně kouzlo stojí méně a vyvolává se rychleji. Je zde jistá šance, če příliž temná či bílá magie strom zničí a magenergie vybuchne. Jedná se o mizivé procento a u vysokých úrovní kouzel šance vzrůstá.

 

Uzdrav

(nároky MYSL 12)

(podobná magie jako síla MYHE, toto léčení je však zcela přírodní, léčí méně životů, umožňuje však výrobu přírodních léčiv, drog,stimulantů a elixírů. Pořebuje pro aktivní činnost 2 body, pro plný rozsah 4 body.)

Pokud má postava 2 body, dostává navíc +1 bod k alchymii, při 4 bodech + další 2body. jinak je kouzlo využitelné tak, že po boji, dokážeš v řírodě s čerstvými bylinami někomu vyléčit 1k6 + 5 životů, při 4 bodech dokážeš i ze sušenými bylinami uzdravit 2k6 + 10 životů kdekoliv. Navíc umíš v přírodě nalézt a zpracovat rostliny do stimulntů a povzbuzujích lektvarů.

 

Rychlost vlka

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 16)

(Kouzlo dočasně zvýší obratnost a zdatnost uživatele. Dalšími úrovněmi sílí a dodává vlčí drápy, oči, nakonec dojde na mistrovské úrovni k proměně v šedého statného vlka, který je velmi rychlý, ale i silný.)

 

Medvědí síla

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 16)

(Toto kouzlo dočasně vylepší sílu sesilatele. S roustoucí úrovní nabívá síla neuvěřitelných rozměrů, sesilatelovi se mění paže na obří medvědí spáry a na mistroovské úrovni se mění v obřího medvěda zabijáka, který je sice pomalý, ale má neuvěřitelnou výdrž a sílu.)

 

Velké ovládání koloběhu přírody

(nároky MYSL 21, mistrovská úroveň MYSL 32)

(jedno z nejsilnějších a nejdestruktivnějších kouzel přírodní magie, je velmi těžké ho ovládnout. první level je až na 4 bodech, dále stoupá po 2 bodech. Kouzlo ze začátku dokáže vyvolat změnu počasí, menší přírodní úkazy. Jak sílí, rostou i přírodní projevy, změny počasí jsou prudší a prudší, na mistrovské úrovni dochází k tak dramatickým změnám, prudkému růstu velmi jedovatého pichlavého hloží, Růst ostantých stromů a pahýlů, otřesy půdy, vše vyvrcholí tím, že tyto přírodní úkazy smíchají svou magickou sílu s nepřátelskou skupinou, kterou zamotávají, bodají, chytají a předávají jí své „nakažené magy“. Až je magie vyčerpána začne příroda rychle tlít a rozpadat se v suché troudy spolu s růstem nakaženými nepřáteli, kteří se během prudkého magického střídání roční doby, růstu a zklizně nakazí rychlou pomíjivostí a jak cyklus pokračuje rozpadnou se na prach spolu s vyvolanou přírodou.